terça-feira, 31 de janeiro de 2012

ALBION SPACE FEDERATION - AMBIENTAÇÃO


Olá caros RPGistas!

Hoje vou contar um pouco da Primeira aventura na Nave do Perímetro Superior I-A (NPS.I.A). Antes vou caracterizar o ambiente que estávamos chegando.

Eu, o VELHO, era o recruta Steve Decar, meu companheiro de pilotagem era o JAPONÊS,era Zossimov.



Unidade de perímetro - Albion II


Após alguns anos na academia em Albion, fomos transferidos para Albion II das naves que fazia a cobertura de perímetro uma das 8 naves. Os ataques a essa unidade passaram a ser constantes então boa parte dos recrutas eram enviados para conter a constante baixa nas equipes.


Iriamos completar a equipe Vega, que havia perdido algumas unidades em um dos ataques. Jetch Wayne, o CACIQUE (que havia jogado o preludio da campanha), já era piloto. Vega era composta ainda por mais dois NPCs. Jill era uma garota um tanto quanto bronca era nossa controladora de voo, e debilitado devido o ataque o companheiro de voo do Jetch, o piloto Max. Ainda tinha os outros pilotos que estavam sempre competindo. Na coordenação de toda a equipe o Capitão Fox Bill.

As naves eram decoradas em um estilo minimalista com faixas bordo, branca e preta.



Interior de Albion II



Dormitórios para 4 pessoas

Estranhamente havia ainda arquivos e fichas em algumas salas. Nosso lugares mais usados eram, Academia, Quartos, Refeitório, Loja de Peças, Sala de Treinamento,

Oficina, entre outras. Nestas naves de perímetro havia sempre a ala civil, com as cidades e industrias que forneciam alimentos, peças, minérios, toda unidade possuía cerca de de 25.000 habitantes. Mais o contingente do exército da Federação. Girava entorno de 3000 unidades por Nave Perimetral. Eram divididos em Coordenação, Pilotos, Infantaria e Manutenção (Mecânicos, Engenheiros, Limpeza, Cozinheiros, entre outros). Toda área militar possuía área de lojas, poderia comprar desde escova de dente até fuselagem nova para sua nave. As encomendas demoravam mais chegavam, conseguimos muita coisa pechinchar e negociar era as leis.

Os Pilotos se dividiam em equipes e Alpha, Beta, Orion, etc. A nossa era equipe VEGA. Cada equipe era classificada pelas Naves que compunha o esquadrão de voo. Uma equipe com naves simples sem modificações e sem armamentos pesados era mais baixa no ranking, mesmo que tivesse mais inimigos eliminados. Então a busca por novas naves e equipamentos moviam grande partes das apostas e do dinheiro.

As nossas vestimentas eram baseadas em trajes muito
simples, as cores de Albion estavam em todo lugar, as equipes mais simples usavam as cores cinza claro e branco como base, os detalhes em bordo ou preto. As cores não eram apenas para as roupas, mas também nas naves e dormitórios. Camisetas estilo universitário americano e academias eram usadas com frequência. Os números e os nomes das equipes eram padrão, assim como o nome de cada um era bordado nas vestimentas. O esquadrão mais adaptado poderia usar outras cores como bordo, preto, dourado, cinza escuro. Havia 5 níveis de esquadrão para cada divisão de tipos de naves. O exercito até era organizado, mas deixava a desejar em alguns pontos. Havia multas para quem andasse em trajes não militares e outras situações.



Ainda tem mais! Aguarde!!!

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

ALBION SPACE FEDERATION



Olá Bloggueiro de Plantão!

Tudo bem?

Este está entre as campanhas TOP 5 para mim, ALBION SPACE FEDERATION, começou a jogar em 2005 em Poços de Caldas, uma campanha solo do Cacique!, o mestre foi o Rebelde. ALBION é um RPG spacial futurista, mas nem tanto! Jogamos 3 capítulos, três fases diferentes dessa campanha. Vou falar muito de ALBION, toda quinta! aguardem! Vai aqui um pouquinho da história de ALBION SPACE FEDERATION! Espero que gostem!

Em 2030 o ser humano descobre como andar no espaço através de dobras no espaço, mas o grande problema foi que uma das grandes naves foi e não voltou mais... ai começou tudo. ALBION o nome da nave mãe, carregava cerca de 4000 mil famílias e possuía uma independência eterna. Está colônia avançada passou a viver afastada da Terra em algum lugar no espaço. Albion cresceu, oito naves suportes faziam o cerco a um planeta que começou a ser colonizado, bases de suporte e academias de treino foram implementadas nesse pequeno planeta. A Nave Mãe: Albion I, era o centro político e a base militar mais forte que os seres humanos possuíam. Em um ambiente minimalista e altamente burocrático se passava nossas aventuras. Os seres humanos passavam assim a colonizar o espaço. descobrindo materiais novos e novas armas. passou cerca de 250 anos e tudo corria bem, descobertas medicinais avançaram muito e próteses e reconstrução partes do corpo passaram a ser comum, brigas internas e grupos separatistas passaram a criar problemas. E para se somar a isso o seres humanos descobrem que não estão sozinhos no espaço, passam a ter conflitos constantes nas bordas da federação com seres estranhos. Reforços nos perímetros externos estavam em constante treinamento. A corrida por minério e a competição industrial também geravam um conflito internos.

O exército era algo como mercenários só que bem organizados, cada recebe por missão e em troca você um lugar para viver, treinar e comer. Material básico e sem muita coisa complexa, para se dar bem você precisa arrumar equipamentos diferenciados e pelo mercado submundo era o mais visto, ninguém fala nada, armas melhores, trajes especiais e equipamentos para nave tudo é por conta própria. As equipes são formadas por 7 pessoas. A infra estrutura nada muito bem decorado, mas extremamente minimalista. As cores do exército de ALBION são vinho, preto e branco. Depois eu falo mais sobre o exército.

As Campanhas

ALBION nós jogamos em 3 fases diferentes: A primeira fase do jogo foi composta por 8 sessões eramos recrutas de uma das naves que faziam o perímetro. Ainda não sabíamos quem eram os invasores e qual eram seus interesses. Entre as batalhas descobrimos que outros seres viviam no espaço, além disso as industrias humanas venderem suas produções para esses inimigos. As batalhas e o aprendizado com o sistema das naves foram muito interessantes. Boas risadas e muito conflito aéreos foram sensacionais! Contarei com calma as batalhas e as enrascadas que nos metemos.

A Segunda fase, seguia mais ou menos no mesmo tempo cronológico, ainda com o mesmos personagens, fomos mandados para uma base em terra em um planeta desconhecido, onde nossa base avançada sofreu serias avarias após ter problemas com seres locais, além disso as escavações descobriram um maquinário antigo, ainda em funcionamento debaixo de uma das montanhas e ali se concentrava uma energia inexplicável. A energia ficou conhecida como o FLUXO, algo que conectava os planetas e os povos que lá habitavam. ao descobrir passamos a ter sérios problemas com outras especieis que dominavam o espaço e tinham um grande poder, percebemos que ALBION, era pequeno perto das grandes nações e federações que existiam no espaço. Muita coisa foi esclarecida e novos paradigmas foram introduzidos. Jogamos cerca de 5 jogos.

A Terceira fase de ALBION, se passou em uma era completamente diferente dos outros jogos, cerca de 1500 anos após a queda de ALBION como uma federação. ALBION se mantem na mente e nas lendas, os seres humanos já estão integrados nos planetas com outras raças, passam a viver de comércio e algumas empresas capitalistas se deram muito bem em diversos planetas. A Terra foi conectada e muitos puderam voltar para o planeta natal, mas, um fato interessante, descobrimos que os seres humanos não são da Terra, só foi um planeta colonizado que foi perdido nos arquivos e esquecido pela sua falta de recursos segundo os dados. O nosso jogo se passou em um planeta praticamente deserto, campinas e vegetação rasteira dominavam esse planeta. Acordamos em um VOLT, conseguimos ir para outros planetas e como ficamos congelados por anos, nossas mentes estavam bem confusas. Andamos em alguns planetas e conseguimos achar um grupo de revolucionários que ainda seguiam as regras de ALBION e fomos considerados como os lendários. Muito boa as aventuras e a reconstrução de uma ideologia, jogamos cerca de 4 partidas.

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Texon - ONESHOT


Olá pessoal! Um RPG sem sistema definido, algumas poucas regras de batalha e apenas um D20, baseado na descoberta e na tentativa e erro! muito bom!

Hoje, estava fusando nas minha coisas e lembrei de um jogo ONE.SHOT que joguei com a minha turma SISBRU. O nome para esse jogo foi TEXON. Um Jogo de Aprendizagem, começamos com nada nas nossas fichas, tínhamos apenas nossas lembranças e uma visão um tanto quando distorcida. Um mundo mais luminoso, eramos feitos de TEXON (Partículas material computacional). Eramos apenas dados de computadores, inteligências computacionais baseadas em dados reais, o que chamava atenção era apenas um ponto metalizado em um dos dedos.

Acordamos em uma caixa cheia de objetos coloridos, essa caixa tinha uma parede com uma tela e dois círculos menores em um dos cantos. Essa caixa havia seres parecidos com a gente, alguns pedaços de outros seres também feitos de TEXON, nós eramos feitos de TEXON na cor azul, havia no fundo da caixa seres com TEXONS vermelhos, amarelos e cinza.

Nós teríamos que descobrir o que eramos, como funcionamos, como interagir com as coisas e com o ambiente. O início foi complicado, movimentar era um problema, tivemos que aprender como faríamos isso. A primeira descoberta foi que possuíamos uma tela inicial, o painel de controle da inteligência, como um programa de computador, nessa tela possuía algumas funções básicas, como arquivos, dados, gravações e além disso alguns programas básicos, como enviar, receber, caixa de texto.

Fomos descobrindo aos poucos como interagir com cada elemento, mesmo que básico. Descobrimos que estávamos dentro de um computador e começamos a navegar pelos seus bancos de dados. Eramos considerados um vírus, quando mudávamos de setor, logo os FireWall acionava o anti-vírus, seres feito de TEXON vermelhos, amarelos e cinza, eram como pequenos tanques de guerra que destruíam as inteligencias que tomavam consciência própria. Aprendemos a burlar os sistemas e conseguir descobrir aonde estávamos e qual era nosso objetivo.

Após longas horas de batalhas, tentativas, erros e muita risada! conseguimos descobrir que estávamos dentro de um complexo militar, nós conseguimos sair do computador e conseguimos nos transferir para robôs e androides que faziam a manutenção e a proteção desta base militar. Conseguimos então descobrir que o complexo sofreu grandes avarias, um dos projetos saiu completamente errado, um dos seres humanos foi usado como cobaia e nada deu certo, o ser criado pelo projeto tomou conta do complexo e se integrou com a base. Nós conseguimos logar nos androides de proteção. Eramos robôs com armamento pesado, perseguidos pelos guardas, que também eram robôs, os anti-vírus!

Conseguimos destruir o projeto e desligar o sistema. Esse jogo até teve um fim! Muito raro de isso acontecer... Mas conseguimos depois de quase que 8 horas e meia de jogo!

Mestre disso tudo foi o Japonês! O mestre oficial de SISBRU para essas coisas malucas.

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Montando um personagem!



Olá meus caros amigos, hoje vou dar algumas dicas de como montar um personagem. Ou melhor como eu monto meus personagens... E pode ter certeza... NOME de personagem eu acho que é a pior coisa para se criar...


Tem algumas maneiras:


1. Começando pelos Atributos:

Se você já tem as características físicas do seu personagens preencha os campos de Força, Destreza, Magia, Carisma, Corpo, Agilidade entre outros (não importa o sistema), defina seus pontos e veja se o personagem está como imaginou, sempre lembrando dos limites estabelecidos pelo mestre. Pense um cara com o nome de Joseph o Queixo de Ferro (Homenagem ao grande amigo Davizão, mestre de D&D, um cara muito bom em regras e muito criativo). Joseph era um Pirata, destemido, desbravador chefe de uma tribulação de 40 homens. Você com certeza criou uma imagem na sua cabeça, usando suas lembranças de filmes, desenhos, HQs, personagens que você acha que poderiam ser parecidos com Joseph. Bom imaginou? Escreva as caraterísticas físicas deste personagem que criou, agora vá para sua ficha e tente transformar em números de acordo com as regras que está usando.


2. Começando pelas Habilidades:
Se você não consegue imaginar um personagem pode começar pelas habilidades, as que você mais usa ou que você usaria durante um jogo, defina uma armamento básico mais útil. Bom, nunca esqueça de furtividade, esportes, lábia sempre é bom ter... Personagens genéricos com um toque básico de intepretação pode ser uma excelente saída. Se você é bom as as palavras um clérigo e um bardo básicos em atributos e em habilidades pode se sair muito bem ao usar o poder da intepretação. Esse modelo começar pelas habilidades a primeira vez que eu vi foi em um jogo ONE.SHOT (jogo de uma sessão apenas) que joguei com o pessoal do SISBRU, começamos sem nada na ficha, nem nomes (UFA!), começamos em alguns tubos e acordamos, saindo de lá começamos a usar nossas habilidades, e assim o personagem foi sendo construído, a partir das habilidades que precisava. O mestre estabeleceu um limite de pontos a serem gastos. Foi interessante, dessa forma você também pode usar para criar seus personagens, peça ao seu mestre um limites de pontos para gastar em habilidades (mesmo que alguns sistemas dependendo dos Atributos você ganhe mais pontos de habilidades, pense em uma maneira diferente). Bom estabelecido os pontos de habilidades faça o caminho inverso que você chegará ao seus pontos de atributos, faça os ajustes necessários para ficar equilibrado e seguir as regras certas. Uma saída para quem não quer pensar muito em um tipo de personagem.


3. Começando pelo BackGraund:

Uma das maneiras que gosto muito para compor um personagem que irei usar em mais de uma sessão, 3 para mais, acho que é pensar em uma história para seu personagem, até o momento que o mestre assume o enredo. Se o mestre estabelecer um ponto de chegada deixe fluir sua imaginação. Um vez o mestre me deu o seguinte ponto de chegada: "Você esta chegando na Capital" Por Que? Ele passou a descrição da cidade e dos eventos que iria acontecer, então criei um personagem que foi buscar respostas na cidade grande. Além de ter toda uma história por trás, seu personagem ganha forma e atributos físicos e psicológicos importantes, esses pontos você irar mostrar na sua ficha. Se o mestre for esperto vai conectar sua história no enredo que ele quer construir, fica mais fácil de manter os player atentos aos jogo.


4. Personagens baseados em características únicas:

Uma outra maneira para você criar um personagem, se o sistema e o mestre permitirem, é ter habilidades diferenciada, algo extremamente diferente, isso irá caracterizar muito seu personagem. Ter uma habilidade extrema é interessante também ter um problema extremo, em um dos mais longos jogos que eu joguei "A CAMPANHA" em 2003, um dos personagens era extremamente extranho, Lemich, Um Elfo azul com características únicas, cego a luz do dia, utilizava-se de teleporte, possuía uma amnésia terrível e ainda tinha um rabo de demônio. O player baseou-se em um personagem do X-Men, e soube caracterizá-lo de uma forma diferente, ficou muito bom, era divertido vê-lo se safar das encrencas. O Player conseguiu lidar com a adversidade do seu personagem.


Há mais formas de criar personagens, mas essas são as que eu mais usei! Deixe sua imaginação fluir, sempre converse com o mestre, não seja um caga-regras, se você conversar e explicar podem chegar em um denominador comum e conseguir construir um personagem épico! Uma das grandes dificuldades de um player é saber que seu personagem vai se tornar um herói um dia, mas esta só começando a jornada, não tente fazer já de cara um grande herói, deixe que as sessões o transforme em um. Siga o objetivo do seu personagem sempre que possível.


No SISBRU poucos criaram heróis, a grande maioria eram o oposto disto. Os anti-herois foram sempre maioria. Outro ponto é deixe lacunas para o mestre trabalhar e criar ligações entre o seu personagem e o enredo da história.


Como um grande amigo me disse uma vez, um pedaço de folha e carvão já da para criar uma ficha!

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Por que montar um Blog de RPG?


Olá pessoal,

Estamos começando hoje, dia 09/01/2012, este blog sobre Role Playing Game, o famoso RPG. Ou a portuguesa JIP, Jogo Interpretação de Personagens. Bom, segundo meus amigos nunca fui um excepcional escritor ou mesmo um grande jogador de RPG. Sou daqueles que completa o grupo, sempre esqueço as coisas importantes que o mestre falou, ou ainda sigo a finco o que eu acredito e muitas vezes só me ferrei... Mas sempre gostei das horas com meus amigos imaginando e criando realidades que para muitos não passa de uma mera imaginação de adolescentes que não sabem praticar esportes ou algo do gênero. Bom na minha turma eu até jogo bola, quase todos praticavam algum esportes, mas o que sempre nos une ainda assim, são as nossas sessões de RPG, mais esporádicas já que o mundo não para.

Não vou aqui tratar de sistemas, vou até comentar, mas todos eles são validos. Ainda mais que tive a sorte de ter como mestre pessoas que se importava realmente na interpretação e nos contextos, nos pequenos jogos de palavras ou atitudes, não as regras em si. As regras são importantes ao meu ver para nortear o andamento das partidas. Mas sempre nos preocupamos muito nos enredos, ou nas estruturas.

Jogar RPG, foi algo que me trouce noções de argumentação, observação de contextos, saber usar as palavras, perceber o que realmente estava acontecendo, já que na maioria das vezes estávamos sempre ferrados, criar estratégias sozinho ou em grupo.

Vou mostrar neste blog, como foram meus 16 anos de jogando RPG, depois de diversas aventuras e campanhas intermináveis, lendárias em alguns casos. Fiz muitos amigos e dei boas risas. Este Blog vem comemorar 10 anos de SISBRU e 12 anos da "Campanha", que contarei com calma entre meus post.

Espero que curtam!

Abraços do VELHO