terça-feira, 31 de janeiro de 2012
ALBION SPACE FEDERATION - AMBIENTAÇÃO
quinta-feira, 12 de janeiro de 2012
ALBION SPACE FEDERATION
Tudo bem?
ALBION nós jogamos em 3 fases diferentes: A primeira fase do jogo foi composta por 8 sessões eramos recrutas de uma das naves que faziam o perímetro. Ainda não sabíamos quem eram os invasores e qual eram seus interesses. Entre as batalhas descobrimos que outros seres viviam no espaço, além disso as industrias humanas venderem suas produções para esses inimigos. As batalhas e o aprendizado com o sistema das naves foram muito interessantes. Boas risadas e muito conflito aéreos foram sensacionais! Contarei com calma as batalhas e as enrascadas que nos metemos.
A Segunda fase, seguia mais ou menos no mesmo tempo cronológico, ainda com o mesmos personagens, fomos mandados para uma base em terra em um planeta desconhecido, onde nossa base avançada sofreu serias avarias após ter problemas com seres locais, além disso as escavações descobriram um maquinário antigo, ainda em funcionamento debaixo de uma das montanhas e ali se concentrava uma energia inexplicável. A energia ficou conhecida como o FLUXO, algo que conectava os planetas e os povos que lá habitavam. ao descobrir passamos a ter sérios problemas com outras especieis que dominavam o espaço e tinham um grande poder, percebemos que ALBION, era pequeno perto das grandes nações e federações que existiam no espaço. Muita coisa foi esclarecida e novos paradigmas foram introduzidos. Jogamos cerca de 5 jogos.
A Terceira fase de ALBION, se passou em uma era completamente diferente dos outros jogos, cerca de 1500 anos após a queda de ALBION como uma federação. ALBION se mantem na mente e nas lendas, os seres humanos já estão integrados nos planetas com outras raças, passam a viver de comércio e algumas empresas capitalistas se deram muito bem em diversos planetas. A Terra foi conectada e muitos puderam voltar para o planeta natal, mas, um fato interessante, descobrimos que os seres humanos não são da Terra, só foi um planeta colonizado que foi perdido nos arquivos e esquecido pela sua falta de recursos segundo os dados. O nosso jogo se passou em um planeta praticamente deserto, campinas e vegetação rasteira dominavam esse planeta. Acordamos em um VOLT, conseguimos ir para outros planetas e como ficamos congelados por anos, nossas mentes estavam bem confusas. Andamos em alguns planetas e conseguimos achar um grupo de revolucionários que ainda seguiam as regras de ALBION e fomos considerados como os lendários. Muito boa as aventuras e a reconstrução de uma ideologia, jogamos cerca de 4 partidas.
quarta-feira, 11 de janeiro de 2012
Texon - ONESHOT
Olá pessoal! Um RPG sem sistema definido, algumas poucas regras de batalha e apenas um D20, baseado na descoberta e na tentativa e erro! muito bom!
Mestre disso tudo foi o Japonês! O mestre oficial de SISBRU para essas coisas malucas.
terça-feira, 10 de janeiro de 2012
Montando um personagem!
Olá meus caros amigos, hoje vou dar algumas dicas de como montar um personagem. Ou melhor como eu monto meus personagens... E pode ter certeza... NOME de personagem eu acho que é a pior coisa para se criar...
Tem algumas maneiras:
1. Começando pelos Atributos:
Se você já tem as características físicas do seu personagens preencha os campos de Força, Destreza, Magia, Carisma, Corpo, Agilidade entre outros (não importa o sistema), defina seus pontos e veja se o personagem está como imaginou, sempre lembrando dos limites estabelecidos pelo mestre. Pense um cara com o nome de Joseph o Queixo de Ferro (Homenagem ao grande amigo Davizão, mestre de D&D, um cara muito bom em regras e muito criativo). Joseph era um Pirata, destemido, desbravador chefe de uma tribulação de 40 homens. Você com certeza criou uma imagem na sua cabeça, usando suas lembranças de filmes, desenhos, HQs, personagens que você acha que poderiam ser parecidos com Joseph. Bom imaginou? Escreva as caraterísticas físicas deste personagem que criou, agora vá para sua ficha e tente transformar em números de acordo com as regras que está usando.
2. Começando pelas Habilidades:
Se você não consegue imaginar um personagem pode começar pelas habilidades, as que você mais usa ou que você usaria durante um jogo, defina uma armamento básico mais útil. Bom, nunca esqueça de furtividade, esportes, lábia sempre é bom ter... Personagens genéricos com um toque básico de intepretação pode ser uma excelente saída. Se você é bom as as palavras um clérigo e um bardo básicos em atributos e em habilidades pode se sair muito bem ao usar o poder da intepretação. Esse modelo começar pelas habilidades a primeira vez que eu vi foi em um jogo ONE.SHOT (jogo de uma sessão apenas) que joguei com o pessoal do SISBRU, começamos sem nada na ficha, nem nomes (UFA!), começamos em alguns tubos e acordamos, saindo de lá começamos a usar nossas habilidades, e assim o personagem foi sendo construído, a partir das habilidades que precisava. O mestre estabeleceu um limite de pontos a serem gastos. Foi interessante, dessa forma você também pode usar para criar seus personagens, peça ao seu mestre um limites de pontos para gastar em habilidades (mesmo que alguns sistemas dependendo dos Atributos você ganhe mais pontos de habilidades, pense em uma maneira diferente). Bom estabelecido os pontos de habilidades faça o caminho inverso que você chegará ao seus pontos de atributos, faça os ajustes necessários para ficar equilibrado e seguir as regras certas. Uma saída para quem não quer pensar muito em um tipo de personagem.
3. Começando pelo BackGraund:
Uma das maneiras que gosto muito para compor um personagem que irei usar em mais de uma sessão, 3 para mais, acho que é pensar em uma história para seu personagem, até o momento que o mestre assume o enredo. Se o mestre estabelecer um ponto de chegada deixe fluir sua imaginação. Um vez o mestre me deu o seguinte ponto de chegada: "Você esta chegando na Capital" Por Que? Ele passou a descrição da cidade e dos eventos que iria acontecer, então criei um personagem que foi buscar respostas na cidade grande. Além de ter toda uma história por trás, seu personagem ganha forma e atributos físicos e psicológicos importantes, esses pontos você irar mostrar na sua ficha. Se o mestre for esperto vai conectar sua história no enredo que ele quer construir, fica mais fácil de manter os player atentos aos jogo.
4. Personagens baseados em características únicas:
Uma outra maneira para você criar um personagem, se o sistema e o mestre permitirem, é ter habilidades diferenciada, algo extremamente diferente, isso irá caracterizar muito seu personagem. Ter uma habilidade extrema é interessante também ter um problema extremo, em um dos mais longos jogos que eu joguei "A CAMPANHA" em 2003, um dos personagens era extremamente extranho, Lemich, Um Elfo azul com características únicas, cego a luz do dia, utilizava-se de teleporte, possuía uma amnésia terrível e ainda tinha um rabo de demônio. O player baseou-se em um personagem do X-Men, e soube caracterizá-lo de uma forma diferente, ficou muito bom, era divertido vê-lo se safar das encrencas. O Player conseguiu lidar com a adversidade do seu personagem.
Há mais formas de criar personagens, mas essas são as que eu mais usei! Deixe sua imaginação fluir, sempre converse com o mestre, não seja um caga-regras, se você conversar e explicar podem chegar em um denominador comum e conseguir construir um personagem épico! Uma das grandes dificuldades de um player é saber que seu personagem vai se tornar um herói um dia, mas esta só começando a jornada, não tente fazer já de cara um grande herói, deixe que as sessões o transforme em um. Siga o objetivo do seu personagem sempre que possível.
No SISBRU poucos criaram heróis, a grande maioria eram o oposto disto. Os anti-herois foram sempre maioria. Outro ponto é deixe lacunas para o mestre trabalhar e criar ligações entre o seu personagem e o enredo da história.
Como um grande amigo me disse uma vez, um pedaço de folha e carvão já da para criar uma ficha!
segunda-feira, 9 de janeiro de 2012
Por que montar um Blog de RPG?
Olá pessoal,
Estamos começando hoje, dia 09/01/2012, este blog sobre Role Playing Game, o famoso RPG. Ou a portuguesa JIP, Jogo Interpretação de Personagens. Bom, segundo meus amigos nunca fui um excepcional escritor ou mesmo um grande jogador de RPG. Sou daqueles que completa o grupo, sempre esqueço as coisas importantes que o mestre falou, ou ainda sigo a finco o que eu acredito e muitas vezes só me ferrei... Mas sempre gostei das horas com meus amigos imaginando e criando realidades que para muitos não passa de uma mera imaginação de adolescentes que não sabem praticar esportes ou algo do gênero. Bom na minha turma eu até jogo bola, quase todos praticavam algum esportes, mas o que sempre nos une ainda assim, são as nossas sessões de RPG, mais esporádicas já que o mundo não para.
Não vou aqui tratar de sistemas, vou até comentar, mas todos eles são validos. Ainda mais que tive a sorte de ter como mestre pessoas que se importava realmente na interpretação e nos contextos, nos pequenos jogos de palavras ou atitudes, não as regras em si. As regras são importantes ao meu ver para nortear o andamento das partidas. Mas sempre nos preocupamos muito nos enredos, ou nas estruturas.
Jogar RPG, foi algo que me trouce noções de argumentação, observação de contextos, saber usar as palavras, perceber o que realmente estava acontecendo, já que na maioria das vezes estávamos sempre ferrados, criar estratégias sozinho ou em grupo.
Vou mostrar neste blog, como foram meus 16 anos de jogando RPG, depois de diversas aventuras e campanhas intermináveis, lendárias em alguns casos. Fiz muitos amigos e dei boas risas. Este Blog vem comemorar 10 anos de SISBRU e 12 anos da "Campanha", que contarei com calma entre meus post.
Espero que curtam!